擊殺,收殘,足量的傷害/治療/阻擋:
這些東西放在這里,其實(shí)想說(shuō)的是,這些都是跟牌子有關(guān)的東西……
我沒(méi)有想表達(dá)牌子無(wú)用的意思,我想說(shuō)的是,做好了該做的事,拿了牌子,是很正常的現(xiàn)象,不能否定你做的不好,但是也并沒(méi)有太多好。治療拿了輸出金牌也不是說(shuō)這個(gè)治療就很厲害,只是其他輸出太菜而已。而這些數(shù)據(jù)并不能作為隊(duì)伍取得勝利的保障,這點(diǎn)是肯定的。另外前面那些事項(xiàng)做好了,這些都不會(huì)差就是了。
收殘放在這里這么低的位置是,如果收殘不能做到順手收,除了獵空源氏,還真的不建議強(qiáng)求、追殺。畢竟在技能CD不確定的情況下,反殺沒(méi)難度的。
其他:
其他包括很多事情,比如,跑不掉的趕緊死,迅速的集合,報(bào)點(diǎn),死亡后報(bào)對(duì)方大招進(jìn)度,等等等等,這些都能為團(tuán)隊(duì)最后的勝利添磚加瓦,這并非無(wú)足輕重,只是相對(duì)前面單獨(dú)列出來(lái)的相比,重要的事情都做不好,細(xì)節(jié)決定成敗只是一句笑話。
三、相關(guān)用詞解釋
核心:
能夠擔(dān)當(dāng)戰(zhàn)略核心的通常都是當(dāng)前版本的強(qiáng)勢(shì)英雄,比如現(xiàn)在(2016年8月8日)比較合適的就是麥克雷,和尚,76。當(dāng)這些英雄在場(chǎng)的時(shí)候,可以建立一套圍繞他們形成的打法體系,這些英雄本身也堪此重任。
戰(zhàn)術(shù)核心基本上出場(chǎng)英雄都能勝任,常見(jiàn)的有死神、源氏、法拉、大錘、天使、DJ、安娜等等,這些英雄手里捏大的時(shí)候,團(tuán)隊(duì)可以采取一些行之有效的戰(zhàn)術(shù)安排來(lái)實(shí)現(xiàn)目標(biāo)執(zhí)行的效率最大化。
破盾:
大錘的盾是個(gè)很微妙的存在,恢復(fù)快,能量高,阻擋(大部分)傷害,免受(小部分)控制,除了個(gè)別有利地形,大錘的盾對(duì)于攻守雙反來(lái)說(shuō)都是輸出、生存環(huán)境和正面視野的主要提供者。
很多低分段選手和大錘玩家沒(méi)能正確理解盾存在的意義,導(dǎo)致出現(xiàn)各種各樣的問(wèn)題,沒(méi)能發(fā)揮出盾存在的作用,甚至一度出現(xiàn)nerf/刪掉大錘的抱怨,這就是雙方對(duì)盾的理解差異造成的。
哪怕是常規(guī)222的配置,人齊的時(shí)候保底300的DPS應(yīng)該是很輕松就能達(dá)到的,如果副T是豬,治療里有和尚,500DPS也不是不可能。破盾不需要槍法,只需要有這個(gè)意識(shí)。
如果一方手里捏著大,帶著盾壓到了沒(méi)有掩體的大路上,此時(shí)只要另一方方第一時(shí)間破盾,很可能就會(huì)造成對(duì)面的一波團(tuán)滅。如果此時(shí)己方突擊選擇繞或者避開(kāi)正面,很可能就被對(duì)手分割蠶食了。
控制機(jī)制:
控制機(jī)制并非是一個(gè)個(gè)桿子一樣杵在機(jī)制里。而是通過(guò)各種手段保證機(jī)制處于己方控制下,比如前壓保證對(duì)手進(jìn)不到點(diǎn)里,或者在視野良好的點(diǎn)周圍布防,能做到第一時(shí)間擊殺進(jìn)入點(diǎn)里的敵人,都是控制機(jī)制的有效手段。
當(dāng)然很多時(shí)候還是需要一個(gè)站得住的英雄,來(lái)延緩/加速機(jī)制的推進(jìn),這是由機(jī)制衍伸出的博弈問(wèn)題。必要的時(shí)候還需要放棄,以求更好的控制下一個(gè)機(jī)制。
四、結(jié)合英雄的簡(jiǎn)單分析
新的日常源氏:
那么看看日常王源氏都能做到什么,他是防守方唯一能在點(diǎn)里活幾秒的脆皮,趕路也比較效率。擊殺核心很效率,而且打完還很大幾率能跑。自保沒(méi)的說(shuō),一個(gè)能跟法雞打空戰(zhàn)的英雄,控制各條線路為的就是防他。破盾沒(méi)啥用,這是列表里跟進(jìn)攻有關(guān)內(nèi)容源氏唯一的缺點(diǎn)。這么說(shuō)來(lái)源氏被日常也是有一定道理的。不過(guò)相對(duì)的弱點(diǎn)也很明顯,難以保護(hù),主動(dòng)接受保護(hù)也就廢了,好在自保比較逆天。
機(jī)制相關(guān):
能良好控制機(jī)制的通常都是重裝類英雄,他們所處的控制層面是與機(jī)制進(jìn)度相關(guān),如果在最后階段想要阻止機(jī)制推進(jìn),那么多出幾個(gè)重裝是最穩(wěn)妥的。
進(jìn)攻方加時(shí)續(xù)命毫無(wú)疑問(wèn)的就是猩猩、D.VA、獵空這些有短CD位移技能的英雄了。
相對(duì)防守方就是猩猩、D.VA,當(dāng)然能提前換出來(lái)大錘是再好不過(guò)的了。
而重裝只是續(xù)命,控制機(jī)制的另一個(gè)層面就是攻防擊殺了,具有常規(guī)高輸出的英雄都可以勝任,最好還能克制對(duì)方當(dāng)前陣容的1~2個(gè)英雄,并且不會(huì)被對(duì)方某個(gè)英雄完全克制。高輸出英雄很多,因此選擇的余地還是很大的。
擊殺、傷害相關(guān):
單純傷害量和效率而言,可選英雄非常之多,但是為什么真正登上賽場(chǎng)的英雄那么少呢?主要的原因還是泛用性,moba必然存在是優(yōu)劣和克制關(guān)系,真正意義上的強(qiáng)無(wú)敵是不存在,當(dāng)某個(gè)英雄在很多方面都能做的很出色,而他的短板又能被隊(duì)友彌補(bǔ)的時(shí)候,我們就可以認(rèn)為這個(gè)英雄是 爸爸 必選。
比如上個(gè)版本的法鷹和法雞,這個(gè)版本的麥爹和麥樂(lè)雞,區(qū)別就在于生存能力的短板能否被隊(duì)友補(bǔ)足。 命中率問(wèn)題在fps游戲里討論是很蠢的
遠(yuǎn)距離的法拉,近距離的死神,萬(wàn)能的麥克雷和76,極限輸出的堡壘。都是可選的,根據(jù)情況選擇合適的英雄,如果隊(duì)伍里沒(méi)有,那會(huì)非常尷尬。
例子:己方毛妹猩猩,獵空源氏,和尚DJ,都玩的很6,把對(duì)面殺崩,然而對(duì)方大錘一出,控制機(jī)制是個(gè)很大的問(wèn)題,此時(shí)只需要DJ換堡壘即可簡(jiǎn)單解決。因?yàn)镈J的恢復(fù)很難照顧到該配置下的其他隊(duì)友,大局上隊(duì)友給力有優(yōu)勢(shì),堡壘只要打掉盾就行,不用太擔(dān)心被針對(duì)。
支援相關(guān):
能為隊(duì)友提供支援的不止是支援類當(dāng)中才有,76奶棒,毛妹護(hù)盾,猩猩護(hù)盾,托比昂護(hù)盾,D.VA力場(chǎng)。毛妹+76就是半個(gè)奶,猩猩+D.VA就是半個(gè)錘。
無(wú)論如何,一個(gè)常規(guī)的續(xù)航治療是必不可少的,DJ和和尚是治療輸出兩不耽誤的,天使和安娜屬于各有所長(zhǎng)。
單治療還是雙治療,純奶還是補(bǔ)充一下隊(duì)伍傷害,都需要根據(jù)隊(duì)伍其他選人來(lái)確定,在車隊(duì)里說(shuō)那就是服務(wù)于整體的戰(zhàn)術(shù)安排。
三妹目前來(lái)說(shuō)比較尷尬,屬于錦上添花類。
最后回到一下開(kāi)始的問(wèn)題,排除主機(jī)平臺(tái)炮臺(tái)自瞄這個(gè)bug級(jí)存在,PC為什么托比昂不適用呢。
1、1級(jí)炮臺(tái)作用小。
2、2級(jí)炮臺(tái)的維護(hù)需要托比昂持續(xù)維修,本體不能輸出,不能拾取碎片。
3、相對(duì)隱蔽的炮臺(tái)位置可以干擾對(duì)方繞后,并解放本體,但是本體的輸出和生存都堪憂。
4、在前述的團(tuán)隊(duì)目標(biāo)事項(xiàng)中,托比昂能做的非常有限。
說(shuō)道最后,順帶解答一下很多人存在的疑問(wèn),我明明那么厲害,打的那么好,可為什么輸了?
這是一個(gè)團(tuán)隊(duì)的游戲,6個(gè)人需要做那么多事,沒(méi)有一個(gè)人可以通過(guò)一個(gè)英雄全部做到,很多時(shí)候不合理的隊(duì)伍配置能贏只是因?yàn)閷?duì)手足夠菜,菜到團(tuán)隊(duì)配置也填不平這個(gè)坑。