據(jù)游戲研究機(jī)構(gòu)NewZoo的一項(xiàng)新研究表明,2019年全球電子競(jìng)技市場(chǎng)的總收入將達(dá)到11億美元,與2018年產(chǎn)生的8.972億美元相比,同比增長(zhǎng)26.7%。全球電子競(jìng)技市場(chǎng)將達(dá)到新的高度。
如果電子競(jìng)技能夠達(dá)到這個(gè)水平,這將是該行業(yè)第一次在一年內(nèi)實(shí)現(xiàn)10億美元的收益。
根據(jù)NewZoo的說(shuō)法,其中大部分收益 將來(lái)公司贊助,它們?yōu)槁殬I(yè)玩家支付并贊助場(chǎng)地?fù)Q取對(duì)品牌的推廣效應(yīng),這部分為4.57億美元;媒體直播/轉(zhuǎn)播權(quán)收益今年將達(dá)到2.51億美元,其次是廣告收入預(yù)計(jì)為1.89億美元。周邊商品及門(mén)票收入為1.04億美元,游戲發(fā)行費(fèi)收入9520萬(wàn)美元。
數(shù)據(jù)清楚地表明了許多行業(yè)觀察者早已預(yù)料的趨勢(shì):電子競(jìng)技正式成為巨型產(chǎn)業(yè)。全球各種火爆的熱門(mén)對(duì)抗游戲,都有玩家或以團(tuán)隊(duì)或以個(gè)人的身份參加各種各樣的電競(jìng)賽事。包括Madden NFL,F(xiàn)ortnite,Dota 2等。在此過(guò)程中,玩家可以通過(guò)成為世界頂級(jí)視頻游戲玩家而過(guò)上美好的生活。
收入增長(zhǎng)在很大程度上歸功于該行業(yè)受眾的快速增長(zhǎng)。根據(jù)NewZoo的數(shù)據(jù),2017年全球有3.35億人對(duì)電子競(jìng)技感興趣。這一數(shù)字今年將增長(zhǎng)至4.54億,到2022年可達(dá)到6.45億。
NewZoo表示,2022年總收入預(yù)計(jì)將達(dá)到18億美元,但如果該行業(yè)繼續(xù)增加其貨幣化機(jī)會(huì),它可能在2022年達(dá)到32億美元的高度。
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