重新編碼帶直線彈體的技巧射擊技能
大多數(shù)的直線彈體技巧射擊技能的代碼獲得了再寫,用更清晰,更持續(xù)的方式檢測碰撞判定。我們將在下文進(jìn)行解釋:
冗長的技術(shù)型故事:我們已經(jīng)清理后臺(tái)代碼一段時(shí)間了,而我們最新的目標(biāo)是一組被稱為“直線彈體”的技能。將直線彈體想象成彈體技巧射擊技能。舉例而言,伊澤瑞爾的Q/W/R都是直線彈體——而他的普攻則不是。在我們解釋得更詳細(xì)以前,讓我們談?wù)勥@次的改動(dòng);這次的代碼再寫將解決兩個(gè)關(guān)鍵問題:第一,我們信心十足,因?yàn)槲覀冃迯?fù)了彈體技巧性射擊技能偶爾穿過一個(gè)目標(biāo)的BUG;第二,技巧射擊技能的碰撞判定將根據(jù)目標(biāo)的命中體積而定,而不再是模型的中間。
也就是說,技巧射擊技能和直線彈體兩者具有一個(gè)巨大的不同之處,并非所有的直線彈體技巧射擊技能都是生來平等的,你必須知道。
因?yàn)槲覀円呀?jīng)明確地鎖定了代碼,所以這個(gè)改動(dòng)將解決大部分的問題,但并非所有問題。有時(shí)候一些看起來是技巧射擊的技能其實(shí)只是會(huì)拋射技能的小兵(你好,辛德拉)。換句話說,這是我們向前修改彈體技巧射擊技能代碼的第一步,而不是最終結(jié)論。你將看到更多的技巧射擊技能碰撞判定和命中體積檢測將保持一致,例如技巧射擊技能不再穿越目標(biāo)(這正是我們一直在專注的),但凡事總有例外。在此過程中如果你遇到任何問題,請(qǐng)隨時(shí)讓我們知道,我們也會(huì)謹(jǐn)慎對(duì)待,評(píng)估什么是受影響的和什么不是。
最后的備注:因?yàn)槲覀兿胍园踩姆绞綄?shí)裝這個(gè)改動(dòng),本次改動(dòng)將會(huì)在稍晚上線,并會(huì)在特定地區(qū)的服務(wù)器先行上線,用以調(diào)整它所帶來的影響。如果一切順利,我們將在全地區(qū)的服務(wù)器進(jìn)行上線,并在下個(gè)版本中讓你知曉。
· 修復(fù)了大多數(shù)BUG,這些BUG曾導(dǎo)致:彈體偶爾會(huì)“穿過”一個(gè)敵方英雄(這個(gè)改動(dòng)應(yīng)該沒有修復(fù)所有偶現(xiàn)BUG,請(qǐng)看下文)
· 現(xiàn)在,帶彈體的技巧射擊的碰撞判定的檢測,將會(huì)在大部分英雄上變得更快一些,因?yàn)榧记缮鋼魧⒏鶕?jù)目標(biāo)的邊緣而不是中心來判定。